《藝文青》Vol.1: 【遊戲人生】望日《顛覆課金遊戲的《白貓Project》》
望日/ 《顛覆課金遊戲的《白貓Project》》
由日本遊戲廠商Colopl開發的手機遊戲《白貓Project(白猫プロジェクト)》,推出至今才個多月已累積了700萬下載(截至執筆之時)。此作近日開始在香港流行,朋友及同事之間也不乏討論及約戰之聲。
《白貓Project》絕對是誠意之作,漂亮而紮實的角色、操作簡易的介面、豐富的故事及戰鬥、中毒性高的角色育成及城鎮發展要素、四人連線模式等,都足以令此作成為出色的動作角色扮演遊戲(ARPG)。然而,在課金手機遊戲大行其道之時,為何這隻不依賴版權角色的原創遊戲能殺出重圍呢?
一般課金遊戲簡介
先說回市面上一般課金手機遊戲的模式。所謂的課金遊戲,泛指基本上免費遊玩、但玩家能付費(即日文中的「課金」)來購買遊戲中的代幣(如魔法石,一般簡稱「石」)、從而換取方便或好處的遊戲。傳承自手機課金遊戲鼻祖《Puzzle and Dragons》,一般課金遊戲的兩大「吸金」項目包括扭蛋及回復體力。
扭蛋就跟坊間的扭蛋機差不多,玩家藉此隨機獲得景品。課金遊戲常見靠扭蛋來獲得的東西包括角色或裝備。這個系統在《白貓Project》也有應用,玩家能以25石(約港幣35元)來獲得角色或以15石(約港幣20元)來獲得武器。
為了吸引非課金玩家墮入「課金深淵」,大部份遊戲都會不時「派石」(即免費送玩家魔法石),讓玩家嘗試過扭蛋的興奮後,就有更大機會受不住引誘而課金。
期待已久的改革?取消體力制
到此為止,《白貓Project》看似跟一般課金無異,當然並非如此。筆者認為,此作人氣急升的關鍵,在於它廢除了課金遊戲的重點之一:體力制。
在一般課金遊戲,玩家進入迷宮或戰鬥時就會消耗若干體力,而消耗掉的體力會隨時間回復(例如每10分鐘回復1點體力)。當體力不敷應用,玩家就無法繼續遊戲,那時候只能靜心等待,又或者使用魔法石回復,這就吸引了不願意等待的玩家付費來繼續遊玩。這個體力系統自《Puzzle and Dragons》成功後,幾乎所有課金遊戲都採用,《白貓Project》卻果斷放棄。
《白貓Project》內並不設體力值,玩家能無任何限制地不斷遊玩。遊戲在7月推出,對正在放暑假的學生來說,這個系統有著壓倒性的吸引力。有著近乎「無限時間」的他們,如果遊戲玩不到一會就用盡體力,只能等待好一段時間甚至明天才能再玩,稍為缺乏耐性的話,就會放棄或投奔其他遊戲。相反,在「無限制任玩」驅使下,配合遊戲的高中毒性設計,他們的心就會被遊戲一直抓住。
事實上,從近期遊戲的累積下載數來看,玩家數量正在暴增中。遊戲的四人連線系統,也令它在朋輩間大幅擴散開去。此作在日本的宣傳攻勢及廠商慷慨「派石」,都令遊戲的吸引力與日俱增。
「創業」成功,還看「守業」
《白貓Project》顛覆傳統,放棄體力制這個吸金項目,雖然成功吸引玩家加入,但廠商同時要面對無限任玩而引申的危機:遊戲內容加速耗盡。試想像,假如有人每天「喪玩」10小時,一星期過後就是70小時遊戲時間,已經是一般單機遊戲的標準長度。如果遊戲沒有準備好充足的內容,很快就「爆機」而又沒有繼續玩下去的誘因,客源來得快同樣也會流失得快。
不用擔心,廠商顯然也想到這點,此作的更新速度也相當驚人。遊戲推出至今,平均三數天就有新的限時任務,主線故事任務亦不斷增加,推出才個多月已開設至第四島。玩家根本不愁沒東西玩,只愁沒有時間去玩。
儘管遊戲內容充實,也有部份玩家認為遊戲內的怪物種類偏少,廠商看來在這方面還有改進的空間,來滿足玩家的挑戰意欲。
結語:課金遊戲將繼續進化?
《白貓Project》可說是開創了手機課金遊戲的先河,如果遊戲能一直維持下去,廢除體力制很可能會成為新趨勢。不難想像,假如遊戲A沒限制任玩,遊戲B卻只能每日玩若干局,而兩者遊戲性相若,玩家必定由A流向B。
手機遊戲的潮流有增無減,隨著這個大刀闊斧措施的出現,我相信在不久的將來,將會有更多大膽而創新的系統登場,再次改變遊戲界的生態。作為玩家的,我當然樂觀其成,同時期望遊戲繼續進化,讓玩家有更好的遊戲體驗。
(今後有機會的話,將為大家介紹或分享遊戲當中的點滴)
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