隨想: 遊戲的吸引(2)
遊戲其實並不是真的「好玩」,而是利用了人類千萬年以來的心理結構。
人類是依靠因果關係來理解這個世界的,為的是要對事物有一種「操控的感覺」。人類對沒法理解的事物會本能地感到害怕,因為恐懼未知所帶來的禍害,而且面對不能理解的事物,人類會感受到自己的渺小,感到自己對世界而言不值一提。這些對於花費整生來找尋意義的人類,是絕對不能接受的事。
為甚麼因果關係對人來說這麼重要呢?這和人的「操控感」有關。如果人把握到因果關係,那就表示人類能夠理解事物的運作,彷彿是把那些事物歸到自己的掌控中,絲毫擺脫不開人類基於因果關係對其之後的預測。這也確保了人類那種「世上獨一無二」的價值,能夠繼續生存下去。
那如何讓人感受到「操控事物的感覺」呢?最簡單的就是當人每一次行動,都會有一個快速的回饋。這就令人以為從事物那發出的回饋是由於人自己的行動而來的。一個例子就是現今的手機內藏的拍照功能。其實拍照成功與否早就和那「咔嚓」一聲沒有關係了。可是,人就是不能接受沒有「咔嚓」的拍照,反而要硬把聲音加回去,不然人沒有聲音上的反饋總感覺不是在拍照一樣。
而電子遊戲正利用了人的這種渴望操控和反饋的心理,來設計出一整套完美配合人類的遊玩方式。遊戲的圖像、音效、特效等等其實並不是為了令遊戲更吸引,而是為了滿足人要求控制和反饋的心理。
電子遊戲總有以下這三種系統來滿足人不同的反饋,分別是「徽章系統」、「分數系統」、「排行榜系統」。
「徽章系統」代表玩家曾經達成了甚麼目標或任務,它是為了滿足人類對過去的回想的一種回饋機制。
「分數系統」則是給玩家的當下的種種行動進行評分。例如玩家在打副本的時候,畫面旁邊往往一直在計算多少連續打擊數,或是打了多少金錢之類的。這些都是「分數」的變體,也是即時的回饋機制。
「排行榜系統」代表的是人未來的追求。在遊戲中登上高位的人會出現在排行榜上。這是對其他玩家的一種逼迫,讓他們在玩遊戲之內更有一個「遠大的目標」。這種系統從俄羅斯方塊,直到現代的種種不同類型的遊戲都歷久不衰。
或者我們是時候問,到底人類真的這麼高尚而理性嗎?現代社會的發展風氣不斷利用了人的本能心理結構,不正是代表人類沒有進步了多少嗎?