現代人其中一個特點就是對電子遊戲愛不釋手。而年輕一代更是如此。有研究就指一個美國學生平均花上了一萬小時在電子遊戲上,而閱讀的時間卻是只有二至三千小時。這很明顯是一個「不太好的勢頭」(任何事物都必定有其好處,遊戲也一樣,所以不是不好,只是「不太好」)。年輕人似乎更願意把心意放在遊戲內,而非他們現實的人生(雖然現實的人生也不一定是真實)。
 
不少人都認為電子遊戲的好玩之處有以下的原因:細節精美,人物漂亮;能夠互動,增加樂趣;可以勝過別人,有成功感。但這些其實並不是遊戲真正最吸引人的地方。
 
首先,「電子遊戲細節精美,人物漂亮,所以吸引人遊玩」這個論點明顯不正確。為何?因為電子遊戲精美化只是存在於近十年的新興遊戲而已。細節的吸引必須依賴電子設備的革新,以往的遊戲壓根兒就沒有甚麼「細節」可言,能玩就已經很不錯了。但這不代表只有近十年的人才愛玩遊戲。事實上,早在三十多年前,就已經有一堆又一堆的電子遊戲誕生。如果說那時的人不愛玩遊戲,又如何讓人創作出一款又一款在歷史留名的電子遊戲呢?(就像俄羅斯方塊和馬里奧兄弟等)
 
其次,有人說電子遊戲的好玩之處是因為有互動成份。但是,「互動」基本上是所有遊戲都具備的要素,從捉迷藏,到下象棋,再到電子遊戲,作為社會性動物的人類又怎會能夠去投入一個沒有「互動」,沒有交流的事物呢?只不過是把互動的對象從「面對面的真人」變成電腦罷了,其中的本質實在是沒有變化的。但是,現代人更希望玩電子遊戲多於和人一起下象棋。這不禁令人深思,難道和電腦交流能比與真人交流更好嗎?如果不是這樣,那就代表電子遊戲的成功絕對不是單靠著「互動」而來的(盡管互動成份始終非常重要)。
 
最後,就是遊戲中所謂「能贏」的要素。從情感上來說,遊戲的盛行似乎真的和現代人缺少自尊和成功感有些關係。畢竟現代人的「成功」總是不能實現的目標,而遊戲就能夠填補人失去了的成功感。這也似乎解釋了為何年輕人愛投入在遊戲世界中,因為他們正是對未來不確定,不知如何得到社會上他人認同的一群。但是,遊戲是不是總能贏呢?這是充滿疑問的。現代的遊戲開始更多講究配合和技巧,似乎不再是這麼容易「贏」了(從每年的電子競技大賽就可見一斑)。可是人們還是樂而不疲的在遊玩,這又是為甚麼呢?
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